Tres Tizas

25 noviembre , 2015

Que empiece el juego

Filed under: Lo hemos probado — Etiquetas: , , — Aster Navas @ 8:00 am

Nos ha costado, amigos, más que en otras ocasiones, arrancar.  No dábamos con las llaves y a  punto hemos estado de hacerle un puente al buga para ponerlo en marcha. El caso es que con este primer post empieza a circular de nuevo Tres Tizas y lo hará con la elegancia de un Bentley, con la moderación de un Gran Torino, con la modestia de un Renault 4. Nuestro blog es consciente de que empieza a ser un clásico y en la Red se ha impuesto un vértigo que no comparte; ha decidido bajar de revoluciones y avanzar a velocidad de crucero.

No; la edad de sus pilotos tampoco ayuda… 😉

 

Cabecera

Solía decir el bueno de Don Miguel -qué controvertido siempre Unamuno- que quien enseña jugando acaba jugando a enseñar.

Resulta evidente que la educación se está gamificando y que ese fenómeno se ve fortalecido, sustentado, por las nuevas tecnologías: los alumnos reclaman en el aula la misma interactividad que disfrutan fuera de ella. Que nadie -ya lo hará por él Pérez Reverte- se rasgue las vestiduras: la máxima de enseñar deleitando es anterior a la tiza y el aprendizaje -cuántas veces lo hemos repetido en este blog…-tiene una base emocional que, entre otros medios, se puede alcanzar mediante el juego y la competitividad.

Todo esto viene a cuento porque en nuestro banco de pruebas hemos diseccionado estas últimas semanas Kahoot, una plataforma que surge de esa ludificación, jueguización juguetización. Se trata de un cuestionario de respuesta múltiple que crea el profesor y en el que participan los alumnos insertando un código numérico en sus dispositivos electrónicos u ordenadores. La actividad se sigue desde la pantalla o la pizarra digital.

Señala el intruso

 

 

LUCES

  1. Elaboración muy sencilla (da problemas en Chrome por el empeño del navegador en traducir los enunciados). Permite duplicar preguntas y su edición es muy intuitiva.
  2. Nos da la posibilidad de incorporar imágenes y vídeos para ilustrar las preguntas o convertir el formulario en un ejercicio de agudeza visual.
  3. El acceso por parte de los jugadores/alumnos con pin y apodo es simple y rápido.
  4. La información que inmediatamente reciben los participantes en sus móviles y tablets retroalimenta constantemente el ejercicio.
  5. Al final de cada prueba se genera un Excel desde el que evaluar, resolver dudas, insistir en las contestaciones erróneas. Se guardan automáticamente en nuestra cuenta o, si lo preferimos, se pueden subir a Drive.
  6. El espíritu altruísta de la aplicación: hay miles de pruebas, clasificadas por etiquetas, idiomas, dificultad… que podemos utilizar libremente, editar y tunear según el nivel del aula.
  7. Tremendamente motivadora: hasta los alumnos más descolgados se apuntarán a un kahoot.

 

 

Excel 1

SOMBRAS

  1. Se echa de menos en la cuenta de usuario la posibilidad de una clasificación más personalizada y sistemática por grupos, materias, carpetas…
  2. Su uso exigiría un cambio de mentalidad en los centros y en las familias que aún no se ha dado: se prohíbe el uso del móvil cuando lo correcto sería enseñar a utilizarlo.

UTILIDADES (deberéis registraros para ver los formularios)

 

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